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viernes, 19 de agosto de 2022

Twitch vs. Televisión en vivo: ¿Un nuevo estándar de entretenimiento para los jóvenes hispanohablantes?

Por Cristina Alejandra Aguilar Cruz y Walter Josue Ulloa Rodríguez

¿Qué se puede hacer durante siete horas al día? Para muchos constituye prácticamente una jornada laboral, para otros las horas de sueño y en un contexto mundialista son las horas que viajará la selección española hacia Catar para disputar la Copa del Mundo. Sin embargo, el Global Overview Report señala que en 2022 este es el tiempo promedio que una persona está conectada a Internet.

    Según han señalado Catanzariti, Carbonaro & Fritz (2021)  los avances tecnológicos han revolucionado la forma de pensar de la humanidad y al mismo tiempo de entretenerse. ¿Y esto a qué se debe? Internet ha permitido conectar a las personas desde distintas partes del mundo sin necesidad de coincidir en el mismo espacio, causando nuevas formas de entender la comunicación interpersonal.

    Las innovaciones tecnológicas se han adaptado a las nuevas herramientas de comunicación. Mientras que fenómenos globales como la pandemia por la COVID-19 impulsaron (aún más) el uso de estas plataformas aumentando la cantidad de personas que se incorporaron a los distintos medios sociales. El uso de estas nuevas plataformas aumenta debido a que nos permite persuadir, influenciar, dirigir, orientar a otro a través de procesos comunicativos producto de las relaciones sociales, siendo el epicentro de las relaciones de poder. Las relaciones de poder son constitutivas de la sociedad, nada funciona entre humanos sin que medie el poder (Catanzariti et al., 2021).

En 2020, la venta de experiencias culturales creció de forma exponencial y no solo cambiaron las formas de compra-venta, sino que también muchos comercios o emprendedores se vieron obligados a introducirse en la venta del producto y de la experiencia cultural. Ahora los usuarios valoran la experiencia de cada interacción de cada dimensión, son mucho más exigentes y personalizados; mientras que el anfitrión, es decir las empresas, recurren en mayor medida a las dimensiones sensitivas para crear emociones en el consumidor, sin que esto implique un paso a la humanización del cliente. Según García Canclini (1995) como se citó en Catanzariti et al., (2021) menciona que: “Las decisiones sobre los bienes y los mensajes que consumimos quedan en manos de las elites tecnológico-económicas y generaron un nuevo régimen de exclusión de los ciudadanos, que dejaron de ser interpelados como tales para ser interpelados como clientes”.

 

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Twitch_logo.svg

Twitch es un medio de emisión de vídeo en directo, que combina la emisión audiovisual con un chat en abierto, denominado por sus siglas en inglés IRC (Internet Relay Chat). Así Twitch se construye sobre los gameplays , la participación de la audiencia y la construcción de una comunidad gracias a sus herramientas interactivas. Twitch por tanto es un medio audiovisual que combina dos vías comunicativas al mismo tiempo, la emisión de vídeo junto a una comunicación textual basada en un chat (Hamilton et ál., 2014, p.1).

La plataforma de streaming Twitch.tv fue la pionera en ofrecer un entorno que cumpliera con las necesidades de los gamers, convirtiéndose en prosumidor, ya que son ellos quienes crean su propio contenido y lo consumen. Este fenómeno digital provocó nuevas prácticas de consumo, y por ende de sus figuras reconocibles. Según García (2021): “Las tecnologías recientes han permitido que todos nos podamos convertir virtualmente en prosumidores” (p. 4). Así es como nace el influencer que adquiere el rol de productor: “Un influencer es una persona influyente, pero con la característica añadida de serlo en la era digital, de haber surgido desde el mayor de los anonimatos, sin ningún tipo de apoyo de los medios de comunicación tradicionales” (Bonaga, 2016, citado en Romero Rodríguez y Rivera-Rogel, 2019, p. 482).

Estos influencers juegan un papel importante en la actualidad ya que tienen la responsabilidad de crear contenido y tendencias para ser viralizadas. Cada vez son más los creadores que se unen, reuniendo a millones de seguidores en Facebook, Twitter, Instagram, TikTok o Twitch. Es aquí donde aparecen las marcas, como forma de alianza para hacer llegar sus mensajes al público objetivo. Un ejemplo de ello es el influencer Ninja con Redbull.

Figura 1.  Gráfico de seguidores de los canales más populares de Twitch


Fuente: Backlinko, 2020.

 Ninja cuenta con más de 18 millones de seguidores, donde no solo cuenta con Twitch sino que también tiene un perfil en Instagram, Twitter, TikTok y YouTube. Actualmente es el streamer número uno de la plataforma. Redbull decide establecer alianza con este personaje con el fin de impulsar con energía a los jugadores para lograr sus juegos de larga duración.

Tyler Richard Blevins, conocido como NINJA, es un jugador de 27 años de origen norteamericano y miembro del equipo Luminosity Gaming; no es solo conocido por jugar Fornite, juego en el que ha ganado torneos en varias ocasiones y es el transmisor de Twitch más popular hasta la fecha con un promedio de más de 80 mil espectadores por transmisión (Medio Tiempo, 2019).

Figura 2.  Tyler Richard Blevins, conocido como NINJA

 

Este y otros ejemplos han demostrado el éxito que pueden tener las marcas con los influencers al establecer una alianza que cautive a las audiencias. Otros de los grandes influencers en esta red son Auronplay con más de 11 millones de seguidores, el Rubius, Tfue y xQcOW. Las marcas buscan transformar sus estrategias de comunicación para poder integrarse en los nuevos hábitos de consumo de medios digitales.

Entonces, ¿por qué es tan llamativo Twitch? La plataforma nace dentro de un fenómeno que García Canclini (1997, p.49) describe como hibridación sociocultural: surge del intento de reconvertir un patrimonio (una fábrica, una capacitación profesional, un conjunto de saberes y técnicas) para reinsertarse en nuevas condiciones de producción y mercado. Así, desde la base de la televisión entendida como el fenómeno de entretenimiento para audiencias jóvenes por excelencia, Twitch adopta elementos de los medios tradicionales y los combina con una interacción sofisticada, exclusiva de plataformas digitales, que contrario a limitar el acceso a solo aquellos que pueden hacer uso de estas, diversifica las posibilidades de visualización e interacción Es decir, el entretenimiento que se ataba a un cajón con una pantalla y era modificado a través de un control remoto se convierte en un espectro multiplataforma, que puede ser una televisión, un celular, las computadoras o bien migrar y dispersarse a través de retransmisiones en plataformas similares.

Los jóvenes, que según las Naciones Unidas son aquellos comprendidos entre los 15 y los 24 años y que además representan el 18% de la población mundial, han modificado su consumo y se han desplazado en la última década de medios tradicionales, especialmente la televisión: medio de comunicación más influyente y masificador del mundo, estableciendo una ruta hacia las nuevas plataformas digitales de diversos contenidos. Este fenómeno está creciendo cada vez más representado por el estandarte del video en vivo: la plataforma digital Twitch, que ofrece un servicio de vídeo en “streaming”, propiedad de Amazon. Actualmente se ha convertido en el principal soporte audiovisual de contenidos sobre videojuegos entre los públicos más jóvenes. Según Backlinko con información oficial de Twitch, la plataforma morada tiene una media de 140 millones de usuarios mensuales que dejan más de 2 billones de horas de visualización en el mismo período (Díaz, 2022, párr. 6).

Por otro lado, la figura del emisor se democratiza, es decir, añade la posibilidad inmediata que los jóvenes sean creadores de contenido. Una característica que la televisión guarda es la creación de sets con diferentes luces, plataformas, pantallas, etc., que vuelven al espacio donde se produce el contenido algo casi idílico. Al contrario, Twitch reduce la brecha de requerimientos para estar “al aire” a tres: dispositivo, es decir un celular o computadora; conexión a Internet y un mensaje a emitir, así, transmisiones como la hecha por el español The Greft en enero del 2021 la cual reunió a 2.4 millones de personas y tuvo como punto de origen de la señal la habitación de su casa.

 Figura 3. Transmisión en Twitch del canal The Greft en enero de 2021, con 2.470.347 de espectadores en vivo

Y como explica Massaguer, los cambios en la cultura del consumo audiovisual generados tras la pandemia de la COVID-19 influyen directamente en lo que los espectadores consideran como calidad visual: 

    Cómo hemos visto un montón de televisión hecha desde casa, porque no se podía ir a los platós, ha         habido una normalización del contenido de webcam, charla por zoom, etc. Eso también ha ayudado     a valorar más, desde fuera de esta comunidad, la creación de contenidos en internet sin esperar un        estándar profesional de realización en todo el contenido que consumimos. (El Confidencial, 2021,        9m05s)

Además, el poder ver a celebridades, artistas e incluso políticos saliendo de su zona de confort o mejor comodidad para experimentar la transmisión de videojuegos o para comentar videos virales de internet es más que un elemento adicional en la programación, como lo haría la televisión que se considera un canal oficial para dar mensajes a la población. Twitch en cambio es preferida por aquellas poblaciones jóvenes que no añaden valor político a mensajes transmitidos dentro de la plataforma digital, como el caso de la política y activista estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez. Sin embargo, el potencial de la plataforma digital para combinar los distintos elementos audiovisuales, la sensación de cercanía que provoca a la interacción de una persona con su audiencia teniendo como punto de partida la comodidad de su hogar y la facilidad que jóvenes puedan visualizar en varios dispositivos de forma simultánea o bien retransmitida son los elementos cruciales por los que los nativos digitales migran cada vez con mayor frecuencia desde la televisión en vivo hacia plataformas de transmisión de video en vivo, como Twitch, que ha revolucionado los procesos comunicativos de los medios tradicionales. Esta plataforma continúa causando grandes cambios en los hábitos de consumo, especialmente en los más jóvenes, quienes asumen un nuevo rol de participativo y comunitario.

Los streamers son los nuevos revolucionarios de la comunicación y muchos intentan llevar nuevos formatos a sus canales. Es por ello por lo que muchos le apuestan a realizar formatos de entrevistas, sin dejar de lado el entretenimiento relacionado con los videojuegos. Este cambio apuesta a los formatos más propios de la televisión tradicional trayendo nuevos sectores de audiencia. Twitch se ha convertido en un canal comunicativo abierto, no solo para los gamers, sino que, apuesta a todas las edades, ya que los nuevos contenidos plantean un nuevo escenario en el que la brecha generacional existente puede reducirse.

Figura 4.  Alexandria Ocasio-Cortez, política y activista estadounidense

El caso más ilustrativo es Ibai Llanos, figura española del entorno digital que causó más impresión en el año 2020 y ganador del premio internacional al mejor streamer del año 2020 por Esports Awards, gracias a sus esfuerzos por realizar nuevas formas de entretenimiento (González, 2020). El gamer anunció durante uno de sus directos, que su objetivo principal pasaba por crear programas muy similares a la televisión clásica, adaptados al entorno digital, en Twitch.tv.

Según García (2021): “Otro de los grandes éxitos de Ibai es el programa “Charlando Tranquilamente” (p. 30), un formato de entrevistas con un invitado especial en el que, en una charla sin demasiadas presiones para el entrevistado, ha conseguido reunir a figuras como Gerard Piqué o Sergio Ramos, y que ha levantado el interés de muchos otros. Un formato televisivo bajo los procesos comunicativos propios de Internet” (p. 30).

Twitch es pues una ventana complementaria a la televisión clásica dedicada especialmente a volúmenes de espectadores diferentes. Actualmente muchas organizaciones relacionadas con el entretenimiento ya tienen muy en cuenta esta plataforma para el desarrollo de sus estrategias.

Pero ¿significará el avance plataformas de video en Internet el fin de la televisión tradicional? Debido a que la dualidad entre plataformas digitales de video y la televisión en vivo se ha mantenido por más de una década, queda en evidencia que la televisión no ha desaparecido pese a la magnitud de crecimiento que (Scolari, 1998) han tenido las nuevas herramientas de comunicación. Sin embargo, el ecosistema mediático ha mantenido en tensión debido a que los nativos digitales migran hacia las plataformas en vivo; y la televisión al igual que medios tradicionales como la prensa escrita y la radio han visto con temor este proceso de consumo cultural. Por lo que han trabajado en la última década en un elemento clave de la supervivencia humana: la adaptación. Si la interfaz de la televisión no permite la interacción, como sí lo hace Twitch, entonces la mejor manera de remediar las experiencias interactivas es simulando la acción del usuario en la pantalla (Bolter y Grusin, 2000). Esta mutación de la pantalla televisiva se puede reducir en el siguiente axioma: “lo que una interfaz no puede hacer, lo simula” (Scolari, 2008, p. 5). Como el caso de la televisión tradicional salvadoreña, una de las principales cadenas televisivas, la Telecorporación Salvadoreña, ha transitado por el proceso de redireccionar contenidos hacia plataformas digitales con la creación en 2014 de esmitv.com un sitio web donde los contenidos televisivos eran transmitidos en vivo, la desventaja experimentada en su inmersión digital fue la generalización de la trasmisión digital a solamente una página web, y en un país como El Salvador donde existen más celulares que personas (Alfaro, 2021) la digitalización de contenidos televisivos debe orientarse bajo esos datos. La televisora adoptó las herramientas para avanzar en su adecuación digital creando en el año 2017 la plataforma TCSgo que funciona, al igual de Twitch, como una multiplataforma, capaz de ser utilizada como aplicación en dispositivos móviles como celulares y tabletas y televisores Smart, y para usuarios de ordenadores a través de su sitio web www.tcsgo.com. Adaptándose y adecuando sus contenidos con la finalidad de no ser desfasados y competir con las plataformas nativas de Internet, una carrera que continuará por la próxima década.

 

Referencias

Alfaro, K. (2021, 31 octubre). El Salvador supera los 10.2 millones de celulares activos. La Prensa Gráfica. https://www.laprensagrafica.com/economia/El-Salvador-supera-los-10.2-millones-de--celulares-activos-20211028-0077.html 

Backlinko. (2022). Twitch Usage and Growth Statistics: How Many People Use Twitch in        2022?.  Backlinko. https://backlinko.com/twitch-users.

Catanzariti, L., Carbonaro E., & Fritz, R. (2021). Comunicación y culturas del consumo. Maipue. Buenos Aires, Argentina.

Díaz, C. (2022). ¿Cuántos streamers y usuarios hay en Twitch en el mundo en 2022? Esports. https://esports.as.com/industria/streamers-usuarios-Twitch-mundo_0_1572742719.html#:~:text=Seg%C3%BAn%20backlinko%20con%20informaci%C3%B3n%20oficial,de%20visualizaci%C3%B3n%20cada%2030%20d%C3%ADas

El secreto del éxito de Twitch, la plataforma que ‘roba’ streamers a Youtube. (2021, 27 marzo). [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=UUniaM60604.

García, C. (2021). Twitch.tv, un nuevo paradigma en la comunicación y el entretenimiento en Internet. [Tesis de grado, Universidad Politécnica de Valencia]. file:///C:/Users/PC/Downloads/Casells%20-%20Twitchtv%20un%20nuevo%20paradigma%20en%20la%20comunicacion%20y%20el%20entretenimiento%20en%20Internet%20(1).pdf

González, S. (2020). Ibai, elegido mejor streamer del mundo en los Esports Awards 2020. MeriStation. https://bit.ly/3zdud4q

Hamilton, W., Garretson, O., Kerne, A. (2014). Streaming on twitch: Fostering participatory communities of play within live mixed media. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. 1315–1324. https://bit.ly/3zmzIOs.

Kemp, S. (2022, 4 mayo). Digital 2022: Global Overview Report. DataReportal – Global Digital Insights. https://datareportal.com/reports/digital-2022-global-overview-report.

Mediotiempo. (2019). Conoce a Ninja, el 'Messi' de Fortnite y el más popular en Twitch. Medio Tiempo. México.. https://www.mediotiempo.com/videojuegos/esports/ninja-jugador-esports-streamer-twitch-famoso-mundo.

Scolari, C. (s.f.). Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan. Editorial Austral Comunicación. 

__ (2008). Hacia la hipertelevisión: los primeros síntomas de una nueva configuración del dispositivo televisivo. Diálogos de la comunicación, 77.

Romero-Rodríguez, L.M., Rivera-Rogel, D. (Eds.) (2019). La comunicación en el escenario digital. Actualidad, retos y prospectivas. Pearson y UTPL.

Portaltic. (2021). La audiencia de Twitch crece un 16,5% en el primer trimestre de 2021, Portalic. Madrid, España. Portaltic. https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-audiencia-twitchcrece-165-primer-trimestre-2021-20210409182637.html


Cristina Alejandra Aguilar Cruz es graduada de la Licenciatura en Periodismo y Comunicación Audiovisual en la Universidad Católica de El Salvador en Santa Ana (soy santaneca). Actualmente está trabajando en una consultora en comunicación llamada Success, cuyo principal servicio es manejar la comunicación estratégica, crisis y análisis de data. Recientemente terminó un proyecto con la Fundación Bellas Artes de Santa Ana, como consultora.

Walter Josue Ulloa Rodríguez es graduado de la Licenciatura en Periodismo y Comunicación Audiovisual en la Universidad Católica de El Salvador (Santa Ana), donde recientemente se inició como docente. Entre otras áreas de formación, cursó el Diplomado en Comunicación Política (UCA) y cursos sobre Periodismo de datos (MOOC: Knight Center for Journalism). En el ámbito laboral se desempeña como periodista en el matutino TCS Noticias de Telecorporación Salvadoreña, donde desarrolla la sección "A Fondo" que trata temas de coyuntura relacionados a la política, economía y salud.